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Sam 18 Jan 2014 - 19:58
Voilà, j'ai fini mon article sur le forum officile de WoT pour vous aider à mieux savoir comment angler son blindage, entre autre, et d'autres techniques de jeu. Je vous le recommande j'y ai passé du temps !

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Cordialement  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 3153898201

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Pozzdrava tankistes [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 3153898201!



Je vais dans ce petit guide (certainement incomplet mais que j'adapterai en fonction des suggestions émises) vous expliquer comment faire afin de pouvoir encaisser au mieux les tirs avec votre char.

On va partir d'un principe simple et  mathématique : il est plus facile de faire dévier un obus lorsqu'il impacte une surface inclinée, que si elle était normale à l'angle de provenance de ce tir. D'un point de vue mathématique, cela s'explique par l'épaisseur modifiée que doit percer l'obus (ou n'importe quel autre projectile, une banane, votre belle mère, peuvent aussi faire office de projectile).

Dessin, car comme tout le monde le sait, un dessin vaut mieux que des explications la plus part du temps :


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Ceux qui sont bons en trigonométrie vous diront "Hé ouais mec ! En fait l'épaisseur totale du blindage d'une plaque est égale à l'épaisseur divisé pas le cosinus de l'angle de la plaque de blindage ! [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 315849241" Et là deux solutions surviennent :

Vous comprenez et tout va bien
Vous comprenez pas, et vous regardez le dessin, et vous comprenez d'un coup ce qu'il fait là, et en même temps ce qu'il explique !

Ce qui explique pourquoi par exemple un canon de Panther II qui perce 203mm de blindage pourra percer la casemate d'un Ferdinand de front (qui est blindée à 200mm), mais que dès lors qu'il aura un angle incident sur votre tir, vous ne serez plus capable de le pénétrer au même endroit ("Gold ammo noob", qui a dit gold c'est quoi ça ?"). En effet son blindage restera à 200mm, mais son blindage effectif, c'est à dire le blindage en temps réel selon l'angle incident de votre tir sera supérieur à 200mm (et certainement même à 215mm).

Et pourtant ! L'indicateur de votre curseur de visée étant pointé sur l'ennemi restera vert (l'ennemi est fourbe, souvenez vous des cours propagandistes).

Point historique :
C'est grâce à ce principe simple que le T34 soviétique a grandement révolutionné le développement des blindés lors de la seconde guerre mondiale :


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Maintenant que vous savez par quelle magie vos ennemies dévient vos tirs lorsque vous ne compreniez pas, voyons tout ce que ce principe mécanique simple peut engendrer comme techniques afin de feinter vos assaillants.


1. Donner un angle simple, sur le plan horizontal (axe de la longueur de votre châssis)


Certains chars possèdent un angle déjà présent sur le glacis de leur châssis (glacis = partie supérieure du blindage frontal de caisse), ce qui fait que lorsque vous leur proférez un angle supplémentaire selon l'axe de votre châssis, le blindage effectif augmente encore !Ce qui fait que si nous prenons l'exemple d'un Panther, dont l'angle du glacis est de 55° et l'épaisseur de 80mm, on arrive déjà à un blindage effectif de 139,5mm. Donnons lui encore un angle de pivot de 45° (appelons-le comme ça, 45° qui est l'angle optimal de pivot pour le Panther, au risque de se faire dès lors pénétrer les flancs), on arrive à un blindage effectif en pivot de 197,2mm. Voilà pourquoi un blindage de 80mm de base sur le papier, peut parvenir à faire ricocher des tirs de canons possédant par exemple 190mm de pénétration. Pas mal, non ? [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 1629168624

A noter que les chars ne possédant pas d'angle de blindage au niveau du glacis (comme le cas du Tigre) possède un blindage effectif (sans angle de pivot) égal à celui initial, puisqu'ayant un angle de 0°, cos (0) est égal à 1. Et oui ! Vous vous y prendrez à deux fois avant de re-sécher vos cours de maths la prochaine fois.

Il faut faire attention ! Vous pouvez donner autant d'angle que vous voulez à votre blindage frontal, mais attention à ne pas surexposer vos flancs de cette manière, car n'oubliez pas que bien souvent vos flancs sont moins bien blindés que votre glacis !
De ce fait le meilleur angle est en général celui qui vous obtenez en mettant votre canon sur un des coins avant de votre châssis (40° pour les allemands, un peu moins pour les russes).

Bonus : les chars possédant de grosses chenilles bien costaud pourront encaisser d'avantage de dégâts ! Mon record personnel étant de 4 tirs consécutifs de JagdPanzer E-100 sur un KV-4, sans aucuns dégâts reçus.

De cette manière, essayez de tenir tête anglé lors de vos défenses :


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Et même lors de vos déplacement, essayez d'angler en fonction de la provenance des ennemis, afin d'anticiper (ici, imaginant que les ennemis arrivent au bout de la rue).


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Évitez au maximum de débouler d'une rue les flancs complètement exposés ! Éloignez vous du mur afin d'avoir une trajectoire offrant déjà un angle sur les tirs à venir ! Cela vous évitera de vous retrouver déchenillé au milieu de la rue, avec de prime le moteur en feu.


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Conseil personnel (pour ceux qui veulent bien évidemment...) :

Lorsque vous montrez votre glacis à l'adversaire, même anglé, il tentera de vous viser ici, ou la plaque de bas châssis, ce qui fait que lorsque vous vous trouvez à un coin d'une rue, vous pouvez toujours reculez en pivotant votre châssis vers l'intérieur. Cela donnera un angle carrément prohéminant à votre glacis, qui sera quasi impénétrable, mais cela vous exposera complètement votre flanc. Pour les chars ayant une vitesse de pivot élevée par nature, cela est idéal (Panther par exemple). L'ennemi n'aura alors pas le temps de rediriger son curseur sur votre flanc et de placer l'obus, car il était focalisé sur votre glacis. Quand bien même il le fait, son cercle de dispersion se sera élargi et il perdra en précision. C'est une prise de risque au départ, mais maitrisant bien cette technique, j'ai constaté que dans 95% des cas l'adversaire restait focalisé sur le glacis et rebondissait. Les 5% restant étaient une mauvaise évaluation de la situation de ma part, ou il aurait réussi à me tirer les chenilles et à me faire des dégâts.


2. Le fameux "sidescrapping"


Le "sidescrapping" est une méthode qui consiste à ne montrer que son flanc, ou tout autre partie apparente à un angle de rue, mais ce avec un angle tellement prohéminant que votre adversaire sera incapable de vous pénétrer (sauf si vous êtes trop anglé). Vous pouvez l'inciter à tirer en reculant alors, suivant cet angle, puis vous réavancer (le temps que l'obus vous parvienne, vous serez déjà caché en théorie). Une fois qu'il a tiré, vous réapparaissez en marche arrière, l'engagez, faites feu et vous remettez à couvert. Exemple en image :

1. L'ennemi tire alors qu'il peut se douter qu'il a aucune chance de vous percer

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2. Vous reculez et l'engagez directement après qu'il ait fait feu, avant qu'il ne se remette à couvert

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3.Vous refoncez à couvert!

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Le "sidescrapping" est une méthode issue du classique "peak-a-boo" (qui consiste à avancer, tirer, puis reculer à couvert) à la différence près que c'est en marche arrière.


3. Angler par rapport à plusieurs ennemis et situation d'infériorité numérique


Lorsque plusieurs ennemis vous font face, je vous conseillerez d'angler en priorité par rapport au plus gros canons, dans l'idéal en évaluant dans votre tête votre position de châssis par rapport à plusieurs canons.


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Il faut faire attention ! Évitez de tourner votre tourelle en regardant les positions et possibilités qui s'offrent autour de vous, au risque d'exposer son flanc. Pour cela utilisez le clic droit de votre souris, qui permet de bloquer la tourelle pendant que votre vue pivote.


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Dans des cas ou vous êtes clairement en position d'infériorité numérique, il faut dans l'idéal réduire au maximum les possibilités d'engagement avec l'ennemi, comme par exemple en les alignant afin qu'ils se gênent mutuellement si vous n'avez aucun couvert dans les 10m environnant. Vous pourrez ainsi peser de manière plus équilibrée en 1 contre 1 plutôt que de subir plusieurs tirs dans différentes directions.


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Sauf tendances intéressantes au point de vue du déroulement de la bataille, je vous conseillerai de toujours battre en retraite lorsque vous vous faites "décapper", car rester à découvert n'est jamais confortable et le moindre obus explosif vous annule tout point capturé.

Lorsque vous vous trouvez à bord de Chasseurs de char, essayez de placer le maximum de distance entre vous et l'ennemi, le but étant de gagner le maximum de temps afin de pouvoir anticiper de la meilleure façon possible. En effet, vous ne possédez dans la plupart de temps pas de tourelle, ce qui rend vos chenilles essentielles. Visez donc les chenilles adverses, même si vous n'êtes pas sûr de causer des dégâts, pensez aux trois canons alliés situés derrière vous qui auront le temps de recharger et de détruire un de vos assaillants (et de décourager quelques autres si vous êtes chanceux).


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4. Le "Hulldown" (le "Châssis vers le bas")


Le "Hulldown" est une méthode simple, qui consiste à cacher le bas, voire l'intégralité de son châssis derrière un élément, comme le châssis d'un autre tank (comme un T95, ou un KV-4), afin de laisser que sa tourelle apparente. Cette technique est particulièrement appréciée des chars possédant une bonne dépression du canon (comme le ST-I ou l'IS-4).


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La partie hachurée comme un pro ([Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 3259254656), représente le bas châssis, point faible de la plupart des chars allemands.
Bonus : avez vous déjà essayé le "Hulldown" sur un char ayant un long châssis et étant en "Sidescrapping" sur un angle d'une rue ou les ennemis se ruent ?

Maintenant, soyons original dans la rédaction de ce guide, voyons toutes les manière inverses qui découlent des points précédents.


5. Comment "décapper" une base efficacement


Dans un premier lieu, lorsque je sais que je vais devoir me diriger vers une base qui est assaillie par les ennemis, je m'engage à trouver un itinéraire le moins logique possible, de manière à ne pas me retrouver face à 5 canons en disant "CUCU C'EST MWA ". 🤦Afin d'être sûr de pouvoir annuler les points de capture, je charge toujours un obus de type explosif, et ce même s'il ne fait pas beaucoup de dégât !


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Cela évite un ricochet d'ordre divin au moment fatidique qui vous fait crier "Nooooooooooooooooooooooon" sur Mumble, dérangeant tout le monde.
Ensuite, il faudrait dans l'idéal engager le plus d'adversaires différents, afin de pouvoir annuler le cumul de chacun le plus possible, et ce afin de réduire le score de capture général de l'équipe adverse. Essayez si vous pouvez de savoir lequel est arrivé en premier dans votre zone de camp, et de l'engager en priorité (les points s'accumulant dans une marge de temps, celui arrivé en premier aura le plus de points de capture de base.)


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Bonus : pour ceux possédant de gros calibres (sans commentaires [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 1774173937), il est possible d'endommager plusieurs ennemis, notamment à cause des dégâts de splash, c'est à dire des dégâts d'explosion dans le rayon d'impact de l'obus, comme l'artillerie.


6. La méthode que j'appelle "tirs croisés"


Ce que j'appelle méthode des tirs croisés, est en fait la solution logique au fait que votre adversaire veuille se retrouver en engagement direct qu'avec un seul adversaire, ou de manière anglée. Essayez de vous placer depuis une position vis à vis de votre allié, de façon à ce qu'à chaque instant de votre affrontement vous puissiez tirer sur un flanc ou un dos d'un des ennemis. Vous pouvez dès lors faire en sorte de divertir l'ennemi, afin qu'il tourne sa tourelle vers vous, puis vous remettre à couvert tranquillement pendant que votre camarade ou allié l'engage.


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Une fois qu'ils en auront marre et se retourneront vers votre allié (qui ira alors se mettre à couvert), ce sera à votre tour d'en engager un.


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Faites comme avec les femmes ! Faîtes leur tourner la tête ! [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2689871149
(Je connais la sortie merci... [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 1725744206)

La méthode des tirs croisés reste particulièrement efficace lorsqu'on fait face à des Chasseurs de chars ne possédant pas de tourelle, en visant les chenilles.


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Voilà voilà... Je pense avoir fait le tour de mes petits conseils, si jamais certains me reviennent, j'editerai le post, de même pour vos suggestions. Soyez indulgent, ce n'est que de la culture populaire et de l'experience personnelle réunis que j'ai mis dans ce guide, je ne me prends pas du tout pour un AS pour autant. N'hésitez pas à faire carrément un chapitre vous même que je pourrai quoter en éditant celui-ci pour le compléter.

J'ai fait cet article afin d'aider et de partager mes connaissances, et aussi afin de pouvoir renvoyer beaucoup des membres de mon clan sur ce petit guide lorsqu'il y a des choses qu'il faudrait idéalement revoir "Va voir le guide que j'ai fait j'ai passé 3h à le faire tu pourrai au moins l'appliquer !!! Chapitre 4 image 3. doux jésus !!! [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2563494543"

Voici pour ceux qui veulent mon record en terme de dégâts encaissés, ainsi qu'un replay sympa que j'ai eu en IS-6 seul face à 5 chars.
Spoiler:


Cordialement,

fr_Jagd



Dernière édition par fr_Jagdmeister le Lun 4 Avr 2016 - 22:55, édité 5 fois
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Sam 18 Jan 2014 - 22:13
Très joli,bien expliqué,complet:pourquoi ne pas créer un topic avec l'intégralité ici ?
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Sam 18 Jan 2014 - 22:49
Je viens de terminer de tout rédiger une seconde fois, voilà c'est visible pour tous, enjoy mon travail.  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2329491743 
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Sam 18 Jan 2014 - 23:24
j'ai tout lus  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2689871149 
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Sam 18 Jan 2014 - 23:47
ptitcougar a écrit:j'ai tout lus  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2689871149 

QUe je ne te resurprenne plus à faire des erreurs de manoeuvres alors !!  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2689871149   [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 4018860006   [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 1042619053 
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Dim 19 Jan 2014 - 10:18
11 000 de potentiel ? ahah petit joueur,moi 13 000 au jagdpanzer E100, en side machin chose,tirs reçu :47,j'avais l'impression qu'un pz 1 C dopé aux amphétamines me tirait dessus ! finalement l'arty s'y est mis a 8 fois pour m'abattre
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Dim 19 Jan 2014 - 13:12
Le maître de chasse a écrit:
ptitcougar a écrit:j'ai tout lus  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2689871149 

QUe je ne te resurprenne plus à faire des erreurs de manoeuvres alors !!  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2689871149   [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 4018860006   [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 1042619053 

je conduis mieux mon audi que les tanks  [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu 2145287287 
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Dim 19 Jan 2014 - 17:36
C'est très bien expliqué et surtout illustré, bravo !

A ce guide j'aimerais ajouter mon petit grain de sel : le PELOTON SERRE dont voici les différentes phases idéales.

On va supposer un peloton complet, càd. trois joueurs (de préférence ensemble au micro).
Vous pouvez aussi appliquer l'idée en jouant seul, à condition que les "collègues" acceptent de se laisser serrer de près évidement...

- départ de la partie : Se mettre d'accord sur "la mission" qu'on peut réaliser, en fonction de la situation (map, chars du peloton, ennemis, vitesse max). Les 30 secondes du décompte ne sont pas trop pour se concentrer et tirer les meilleures conclusions...

- "le petit train" : le plus lent des trois part en premier, le second suit, et le plus rapide ferme la marche. De cette manière les trois arrivent ensemble en vue de l'adversaire, et peuvent aussi retraiter ensemble, par exemple en cas de décap nécessaire.
Seuls un scout ou une arty ont vraiment intérêt à rester à l'écart, soit devant soit derrière les deux autres... Pour cette raison ils sont peu recommandés en peloton.

- "la cible d'opportunité" : le premier qui repère un adversaire "shootable" prévient au micro (par exemple en disant "cible à droite (ou à gauche), on continue (si elle n'empêche pas la progression) ou STOP (si elle est trop dangereuse)".
Il est tout-à-fait possible de tirer en roulant, surtout si la cible est assez proche.
S'arrêter à tout bout de champ n'est pas le meilleur moyen de gagner la partie, il vaut souvent mieux atteindre une position avantageuse sans engager toutes les cibles latérales ; ceux qui le font sont victimes du "syndrome du chiffon rouge", cette tendance naturelle à réagir comme le taureau qui voit la muletta et oublie le picador qui le blessera.
Il est vrai que le jeu est conçu pour payer en fonction des dégâts distribués, mais globalement on gagne plus en remportant la partie grâce à une bonne manoeuvre de groupe qu'en perçant les ennemis en solitaire. C'est pourquoi le camp qui campe le plus perd généralement la partie, donc une masse de points, et pourquoi le peloton entraîne un malus de tirage en matchmaking.

- "la gerbe" : lorqu'un bouchon se présente (càd. un adversaire dangereux sur le parcours choisi) il faut gerber le peloton, càd. se positionner en épi pour pouvoir utiliser les trois canons sur la même cible, tout en bénéficiant au maximum de l'épais blindage du tank le plus solide. Tiens ça tombe bien, comme c'est aussi le plus lent il est déjà devant ^^
Evitez cependant de vous arrêter en rase campagne, préférez atteindre un abri avant de taper le bouchon.
Si cette cible est vraiment coriace, il peut être utile de la "manoeuvrer", càd. que les deux plus rapides cherchent le flanc ennemi pendant que le plus solide occupe l'adversaire.
Lorsque ce bouchon a sauté - à trois contre un ça devrait aller vite - le peloton se reforme, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'objectif de la mission soit atteint.

Bien entendu ceci n'est que l'idéal, et il faut adapter en fonction du terrain et du nombre d'adversaires rencontrés, quitte à retraiter à l'abri en cas de trop forte opposition. On peut alors se contenter de fixer l'adversaire, ce qui donnera du temps à un autre groupe pour manoeuvrer de son côté. Surtout rappelez-vous qu'un bon peloton sait reculer quand il faut, et qu'un mort ne sert à personne...
De plus on sait que les plus fragiles sont très souvent visés en premier, c'est pourquoi ils doivent aussi retraiter en premier, et pourquoi c'est le plus solide qui doit être devant (contrairement à ce que les profiteurs en FFA demandent constamment ; ne vous laissez pas faire et soyez plus patient qu'eux).

Si un TD fait partie du peloton, il faut qu'il se place "à l'intérieur" de l'épi, càd. à l'angle de l'abri choisi, les autres se plaçant à côté du TD mais plus loin de l'abri. Ainsi le TD doit moins exposer son flanc avant de pouvoir s'orienter vers la cible. Pareil quand il recule "derrière le coin" pour recharger, dégageant ainsi la vue pour que le suivant (qui lui a une tourelle) puisse tirer.
N'incluez dons pas plus d'un TD en peloton, sinon vous serez probablement contraints de rester sur la défensive et aurez peu d'influence sur la partie...

- "l'embuscade" : c'est très souvent la première mission utile en début de partie. Elle permet si elle est bien choisie et bien réalisée de surprendre les adversaires impatients (qui sont légion). Rappelez-vous qu'il y a 15 minutes de jeu, et que chez l'ennemi aussi il y a des embuscades. Ne vous précipitez donc pas (surtout seul) dans la moitié de map "appartenant" à l'adversaire, car aussi solide que soit votre tank il sera très vite un tank mort si l'ennemi n'est pas occupé ailleurs...
Ne pas confondre avec le camping : ici il est question d'aller monter un piège sur le parcours obligé de l'adversaire, et non de bêtement attendre en base que les autres fassent le boulot.
Si tout se passe bien, lorsque notre camp aura environs un tiers de tanks en plus que le camp adverse, il sera alors temps de passer à la contre-attaque.
Là encore, attendre les 5 dernières minutes du chrono sera du camping, et aura probablement pour conséquence de manquer de temps et de perdre la partie...

- "la contre-attaque" : c'est le moment le plus amusant du jeu, surtout pour le troisième du peloton, celui qui a dû patiemment attendre à l'abri de ses copains en bounçant probablement à chaque tir.
Le peloton bénéficiant de l'avantage numérique peut se risquer hors de son abri, et commencer à débusquer les campeurs d'en face. C'est à ce moment que le camp qui possède encore un scout a un gros avantage. En effet, celui qui en est privé ne pourra pas repérer les embuscades, ou ne pourra pas voir arriver la menace à temps. Retenez donc qu'un scout vivant qui a peu fait en début de partie vaut bien mieux qu'un impatient qui a scouté un gros morceau chez l'ennemi mais est mort en 5 minutes...
La contre-attaque doit cependant respecter deux principes généraux :
1. se coordonner avec les autres, ce qui permet de grouper les tirs sur les cibles détectées au fur et à mesure ;
2. couvrir la map pour empêcher l'infiltration hors de vue d'un petit malin qui pourrait aller caper dans notre dos.
S'il reste vraiment peu d'ennemis, la "chasse libre" peut être ouverte (donc pas en peloton serré, on couvre ainsi plus de terrain), mais gare au tir aux pigeons ;)

-- Résumé des avantages du peloton serré :
- un blindage solide sert pour trois tanks
- tire à trois contre un sur la même cible qui ne peut presque pas répliquer
- peut coordonner sa défense pour déjouer les tentatives de débordement
- est psychologiquement beaucoup plus dissuasif (et menaçant) que la somme de trois chars agissant en solo
- peut retraiter ensemble en cas de besoin, et même décaper ensemble (donc plus efficace).
- n'est visible sur la minimap que comme un seul tank. Seule l'arty (qui a une vue aérienne détaillée) peut savoir qu'il y a trois tanks au lieu d'un. Encore faut-il qu'elle regarde au bon endroit...

Je n'ai donné ici que la base, je crains l'indigestion pour vous ;)
Il est évident qu'il y a une foule d'exceptions et d'adaptations aux circonstances possibles. Mais il y a surtout la question de l'entrainement : plus vous pratiquerez ces principes - si ce type de gameplay vous plaît - plus vous fonctionnerez bien en peloton serré, devenant ainsi l'élément le plus redoutable du FFA ;)

Accessoirement, les parties historiques seraient plus jolies en vidéo si elles suivaient ces méthodes, d'autant plus que c'est ainsi que les plus nombreux parvenaient à surclasser les plus solides...

Bon amusement ;)
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Mer 30 Avr 2014 - 13:50
super guide
mais pour être complet tu ne devrais pas parler du reverse side scraping ???
je l'ai découvert ici à 19 min 31

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