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[Guide World of Tanks] Guide pour les compétences d'équipage
Sam 21 Déc 2013 - 17:21
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Aptitudes et qualifications additionnelles
• Aptitudes : elles sont actives quand leur entraînement a atteint les 100%. Avant les 100% d’apprentissage, les aptitudes ne fournissent aucun avantage.
• Qualifications additionnelles : leur efficacité augmente en même temps que le taux d’entraînement du membre d’équipage. Une qualification entraînée à 50% fournit 50% du bonus total prévu.
Qualifications et aptitudes générales.
Les aptitudes et les qualifications additionnelles s’appliquent à tout l’équipage. Veuillez noter que les qualifications et aptitudes générales sont divisées entre tous les membres d’équipage.
Par exemple, si deux membres d’un équipage de 4 personnes sont entraînés à 100% pour la qualification Camouflage, le véhicule reçoit un bonus de camouflage de 50%.
Qualifications et aptitudes de base:
La réparation est une qualification obligatoire à mettre sur tout son équipage sauf les artilleries, cette compétence est prioritaire pour tout véhicule à la maniabilité douteuse où la moindre seconde de perdu vous vaudra une mort certaine (cette compétence peut être grandement boosté de +25% avec une Boîte à outils).
Le camouflage est une qualification qui réduit les chances d'être repéré, c'est donc une compétence qui peut énormément jouer durant une partie étant donné que l'information (et donc la non-information pour l’ennemi de votre position) c’est un atout et même une arme ! Efficace sur tout les véhicules, très important pour les artilleries les TD et sur les scout pour prolonger votre durée de vie et donc votre efficacité à pouvoir spoter les ennemis ! Peut-être mis sur tout l’équipage pour être plus efficace, et boosté de +25% avec Filet de Camouflage quand le véhicule est à l’arrêt.
Combat du feu est une qualification qui réduit le temps où votre char est en mode barbecue, cette compétence substituable par un simple extincteur et n'est donc pas une priorité ! A noté qu'il est préférable de mettre une maintenance préventive sur le pilote que de mettre le combat du feu sur tout l'équipage !
Frères d'arme est une aptitude qui booste les compétences principales de tout votre équipage ainsi que les compétences secondaires réparation, camouflage et combat du feu. Cette compétence ne fonctionne que si tout votre équipage en est "équipé" et doit être a 100% pour être active. A noté que cette compétence fonctionne comme la ventilation boostant de 5% votre équipage, cette compétence est cumulable avec la ventilation permettant ainsi d'avoir un équipage a 121%.
(Je conseille personnellement cette compétence sur vos gros chars, ceux avec lesquels vous jouer beaucoup et surtout les artilleries à cabine ouverte ne pouvant avoir de ventilation, celles fermé ne seront que plus meurtrière !)
Qualifications et Aptitudes individuelles:
Mentor est une qualification octroyant 10% d'Xp de plus pour votre équipage hormis votre chef de char (A 100%). Cette compétence n'est à surtout pas utiliser puisque le bonus est minime ! Il vous faudra pas moins d'une centaine de partie pour enfin ressentir une différence et encore !!
Œil de lynx est une qualification qui augmente votre porté de vue de 2% (compétence à 100%) et augmente votre porté de vue de 20% lorsque votre périscope est endommagé (toujours à 100%). A noté que cette compétence est cumulable avec la longue-vue du Radio, l'optique traitée ou les binoculaires. Compétence extrêmement importante pour les scouts, medium, TD et dans certain cas les lourds.
Multitâches est une qualification permettant au chef de char de remplacer les membres tué durant la bataille. Le chef de char remplacera un membre a 50%, 2 membres a 25%, 3 membre a 12.5% etc. Cette compétence doit être a 100% et peut être une bonne chose afin de gardé un char potable malgré un Chargeur, Pilote ou Tireur mort.
Armurier est une qualification augmentant votre précision de 20% lorsque votre canon est endommagé (doit être à 100%) Cette compétence est très utile afin de ne pas utiliser de kit de réparation. A utilisé pour tout char ayant un canon déjà très précis et avec un temps de focus plutôt court.
Expert est une aptitude permettant de voir les modules HS de votre cible. Cette compétence est plutôt "bling-bling" étant donné que la compétence mais un certain temps a s'activé, que certain état des modules d'un char ennemi sont facilement reconnaissable (ex: moteur HS ou chenilles HS) d'autre modules sont inutiles comme la radio cependant savoir qu'un ennemi a son râtelier de munition HS vous permettra de l'attaqué sans problème mais c'est sans oublier que l'ennemi pourra toujours réparer... Doit être a 100% pour être active.
Sixième sens est une aptitude permettant de savoir lorsque l'on est spoter. Cette compétence est ultra important à haut niveau (T8 ou plus) étant donné que chaque tir évité est un cadeau du ciel. A noté que l'indicateur de Sixième sens met 03 secondes a s'activé après que vous ayez été spoter (le système de spot de WoT fait en sorte que 03’’ ne représente rien) Doit être a 100% pour être active.
Rancunier est une aptitude permettant de signaler la position de l'ennemis que vous avez visé un peut plus longtemps (02’’). Utile pour l'artillerie. Doit être a 100% pour être active.
Coup mortel est une aptitude augmentant les coups critique de 3% (a noté que nul part est écrit de combien sont les chances de faire des coups critiques, nous partons donc d'un minimum de 3% avec cette compétence ce qui est potentiellement énorme)
Cette compétence ne fonctionne qu'avec les AP et a 100%. Très utile avec les canons a hauts RoF (cadence de tir) et de pénétration (ex: la M48A1 ou le T62A)
Précision Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle de 7.5% (A 100%). Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical.
Appel a la vengeance est une aptitude permettant de signaler la position des ennemis que vous avez spoter 03'' après votre mort. Compétence a n'utilisé qu'avec des scouts. Doit être a 100%.
Longue-vue est une qualification augmentant la portée de vue de 3% (semblable a œil de lynx qui augmente de 2%).
Amplificateur de signal est une qualification augmentant votre portée radio de 20% (quand A 100%), pas conseiller.
Retransmetteur est une qualification augmentant la portée radio de 10% (quand A 100%) de vos alliés, pas conseiller.
Bélier est une qualification augmentant les dégâts causé en heurtant un ennemi de 15% (quand A 100%) et diminuant les dégâts reçu de 15% également (toujours a 100%) Compétence également bling-bling puisque peu de char peuvent se payer le luxe de faire de réel dégât en heurtant un ennemi, en ajoutant le fait que heurter un ennemi est plutôt rare.
Pilote tout terrain est une qualification augmentant vôtres accélération de 10% sur terrain accidenté tel que les pentes, marécage ou terre et de 2.5% sur les terrains normaux tel que la route. Doit être à 100%. Cette compétence est un bon compromis à l'utilisation de l'octane boostant l’accélération de 5 ou 10% selon si vous payez en crédits ou en or. Très utile pour les chars manquant de peps comme le T62A ou le T34.
Conduite souple est une qualification augmentant la précision en mouvement de 4% (A 100%) Idéal pour tous les chars sauf les artilleries et les TD "lourd" comme les Allemands. Cette compétence réagit comme le stabilisateur ce qui permet d'avoir un char très précis équipé de cette compétence, de précision et du stabilisateur.
(Obligatoire sur le bat.chat de la 7.5 qui est horriblement imprécis !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)
Maintenance préventive est l'aptitude à avoir si vous en avait marre de brûler (exemple du JagdPz E-100) Cette compétence réduit de 25% vos chances de prendre feu ce qui est très utile si en plus vous comptez économiser vos extincteurs ! Doit être à 100%
As du volant est une qualification augmentant votre vitesse de rotation de 5% (quand A 100%)
Intuition est une aptitude permettant d’instantanément rechargé votre obus si vous changez de type d'obus (chance de 17%) Ex: vous êtes au AP vous appuyez sur le bouton des HE, vous tirez votre obus AP et là coup de bol vous rechargez instantanément votre obus et pouvez enchaîner avec le HE. Doit être à 100%. A noté que cette compétence peut être terrible avec une artillerie comme le T92 ou le 261, sur le JagdPz E-100 ou tout autre char ayant des gros HE et AP. Si 2 chargeurs ont cette compétence alors les chances sont de 34% c'est à dire ÉNORME (ex: le JagdPz E-100 ou les Artilleries ont 2 chargeurs et de puissant AP et de puissant HE, cette compétence devient obligatoire sur un JagdPz E-100 tellement sa puissance de feu devient....DIVINE
Poussée d'Adrénaline est une aptitude réduisant le temps de rechargement de 9.1% lorsque le char a 10% de vie ou moins. Autant dire que cette compétence n'est pas utile lorsque l'on sait que sur un MAUS la compétence ne s'activerai qu'a 300Hp pour au final un très léger booste. Doit être à 100% ! (en plus !)
Râtelier sécurisé est une aptitude réduisant de 12.5% les chances que le râtelier de munition soit endommagé et donc que celui-ci soit détruit. Très appréciable sur les chars russes (IS-3 en autre) ou tout autre chars ayant des gros point faible à ce niveau ou les chars a faible blindage dont le râtelier est facilement touchable... Doit être à 100% pour être active.
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francki46
Aptitudes et qualifications additionnelles
• Aptitudes : elles sont actives quand leur entraînement a atteint les 100%. Avant les 100% d’apprentissage, les aptitudes ne fournissent aucun avantage.
• Qualifications additionnelles : leur efficacité augmente en même temps que le taux d’entraînement du membre d’équipage. Une qualification entraînée à 50% fournit 50% du bonus total prévu.
Qualifications et aptitudes générales.
Les aptitudes et les qualifications additionnelles s’appliquent à tout l’équipage. Veuillez noter que les qualifications et aptitudes générales sont divisées entre tous les membres d’équipage.
Par exemple, si deux membres d’un équipage de 4 personnes sont entraînés à 100% pour la qualification Camouflage, le véhicule reçoit un bonus de camouflage de 50%.
Qualifications et aptitudes de base:
La réparation est une qualification obligatoire à mettre sur tout son équipage sauf les artilleries, cette compétence est prioritaire pour tout véhicule à la maniabilité douteuse où la moindre seconde de perdu vous vaudra une mort certaine (cette compétence peut être grandement boosté de +25% avec une Boîte à outils).
Le camouflage est une qualification qui réduit les chances d'être repéré, c'est donc une compétence qui peut énormément jouer durant une partie étant donné que l'information (et donc la non-information pour l’ennemi de votre position) c’est un atout et même une arme ! Efficace sur tout les véhicules, très important pour les artilleries les TD et sur les scout pour prolonger votre durée de vie et donc votre efficacité à pouvoir spoter les ennemis ! Peut-être mis sur tout l’équipage pour être plus efficace, et boosté de +25% avec Filet de Camouflage quand le véhicule est à l’arrêt.
Combat du feu est une qualification qui réduit le temps où votre char est en mode barbecue, cette compétence substituable par un simple extincteur et n'est donc pas une priorité ! A noté qu'il est préférable de mettre une maintenance préventive sur le pilote que de mettre le combat du feu sur tout l'équipage !
Frères d'arme est une aptitude qui booste les compétences principales de tout votre équipage ainsi que les compétences secondaires réparation, camouflage et combat du feu. Cette compétence ne fonctionne que si tout votre équipage en est "équipé" et doit être a 100% pour être active. A noté que cette compétence fonctionne comme la ventilation boostant de 5% votre équipage, cette compétence est cumulable avec la ventilation permettant ainsi d'avoir un équipage a 121%.
(Je conseille personnellement cette compétence sur vos gros chars, ceux avec lesquels vous jouer beaucoup et surtout les artilleries à cabine ouverte ne pouvant avoir de ventilation, celles fermé ne seront que plus meurtrière !)
Qualifications et Aptitudes individuelles:
Mentor est une qualification octroyant 10% d'Xp de plus pour votre équipage hormis votre chef de char (A 100%). Cette compétence n'est à surtout pas utiliser puisque le bonus est minime ! Il vous faudra pas moins d'une centaine de partie pour enfin ressentir une différence et encore !!
Œil de lynx est une qualification qui augmente votre porté de vue de 2% (compétence à 100%) et augmente votre porté de vue de 20% lorsque votre périscope est endommagé (toujours à 100%). A noté que cette compétence est cumulable avec la longue-vue du Radio, l'optique traitée ou les binoculaires. Compétence extrêmement importante pour les scouts, medium, TD et dans certain cas les lourds.
Multitâches est une qualification permettant au chef de char de remplacer les membres tué durant la bataille. Le chef de char remplacera un membre a 50%, 2 membres a 25%, 3 membre a 12.5% etc. Cette compétence doit être a 100% et peut être une bonne chose afin de gardé un char potable malgré un Chargeur, Pilote ou Tireur mort.
Armurier est une qualification augmentant votre précision de 20% lorsque votre canon est endommagé (doit être à 100%) Cette compétence est très utile afin de ne pas utiliser de kit de réparation. A utilisé pour tout char ayant un canon déjà très précis et avec un temps de focus plutôt court.
Expert est une aptitude permettant de voir les modules HS de votre cible. Cette compétence est plutôt "bling-bling" étant donné que la compétence mais un certain temps a s'activé, que certain état des modules d'un char ennemi sont facilement reconnaissable (ex: moteur HS ou chenilles HS) d'autre modules sont inutiles comme la radio cependant savoir qu'un ennemi a son râtelier de munition HS vous permettra de l'attaqué sans problème mais c'est sans oublier que l'ennemi pourra toujours réparer... Doit être a 100% pour être active.
Sixième sens est une aptitude permettant de savoir lorsque l'on est spoter. Cette compétence est ultra important à haut niveau (T8 ou plus) étant donné que chaque tir évité est un cadeau du ciel. A noté que l'indicateur de Sixième sens met 03 secondes a s'activé après que vous ayez été spoter (le système de spot de WoT fait en sorte que 03’’ ne représente rien) Doit être a 100% pour être active.
Rancunier est une aptitude permettant de signaler la position de l'ennemis que vous avez visé un peut plus longtemps (02’’). Utile pour l'artillerie. Doit être a 100% pour être active.
Coup mortel est une aptitude augmentant les coups critique de 3% (a noté que nul part est écrit de combien sont les chances de faire des coups critiques, nous partons donc d'un minimum de 3% avec cette compétence ce qui est potentiellement énorme)
Cette compétence ne fonctionne qu'avec les AP et a 100%. Très utile avec les canons a hauts RoF (cadence de tir) et de pénétration (ex: la M48A1 ou le T62A)
Précision Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle de 7.5% (A 100%). Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical.
Appel a la vengeance est une aptitude permettant de signaler la position des ennemis que vous avez spoter 03'' après votre mort. Compétence a n'utilisé qu'avec des scouts. Doit être a 100%.
Longue-vue est une qualification augmentant la portée de vue de 3% (semblable a œil de lynx qui augmente de 2%).
Amplificateur de signal est une qualification augmentant votre portée radio de 20% (quand A 100%), pas conseiller.
Retransmetteur est une qualification augmentant la portée radio de 10% (quand A 100%) de vos alliés, pas conseiller.
Bélier est une qualification augmentant les dégâts causé en heurtant un ennemi de 15% (quand A 100%) et diminuant les dégâts reçu de 15% également (toujours a 100%) Compétence également bling-bling puisque peu de char peuvent se payer le luxe de faire de réel dégât en heurtant un ennemi, en ajoutant le fait que heurter un ennemi est plutôt rare.
Pilote tout terrain est une qualification augmentant vôtres accélération de 10% sur terrain accidenté tel que les pentes, marécage ou terre et de 2.5% sur les terrains normaux tel que la route. Doit être à 100%. Cette compétence est un bon compromis à l'utilisation de l'octane boostant l’accélération de 5 ou 10% selon si vous payez en crédits ou en or. Très utile pour les chars manquant de peps comme le T62A ou le T34.
Conduite souple est une qualification augmentant la précision en mouvement de 4% (A 100%) Idéal pour tous les chars sauf les artilleries et les TD "lourd" comme les Allemands. Cette compétence réagit comme le stabilisateur ce qui permet d'avoir un char très précis équipé de cette compétence, de précision et du stabilisateur.
(Obligatoire sur le bat.chat de la 7.5 qui est horriblement imprécis !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)
Maintenance préventive est l'aptitude à avoir si vous en avait marre de brûler (exemple du JagdPz E-100) Cette compétence réduit de 25% vos chances de prendre feu ce qui est très utile si en plus vous comptez économiser vos extincteurs ! Doit être à 100%
As du volant est une qualification augmentant votre vitesse de rotation de 5% (quand A 100%)
Intuition est une aptitude permettant d’instantanément rechargé votre obus si vous changez de type d'obus (chance de 17%) Ex: vous êtes au AP vous appuyez sur le bouton des HE, vous tirez votre obus AP et là coup de bol vous rechargez instantanément votre obus et pouvez enchaîner avec le HE. Doit être à 100%. A noté que cette compétence peut être terrible avec une artillerie comme le T92 ou le 261, sur le JagdPz E-100 ou tout autre char ayant des gros HE et AP. Si 2 chargeurs ont cette compétence alors les chances sont de 34% c'est à dire ÉNORME (ex: le JagdPz E-100 ou les Artilleries ont 2 chargeurs et de puissant AP et de puissant HE, cette compétence devient obligatoire sur un JagdPz E-100 tellement sa puissance de feu devient....DIVINE
Poussée d'Adrénaline est une aptitude réduisant le temps de rechargement de 9.1% lorsque le char a 10% de vie ou moins. Autant dire que cette compétence n'est pas utile lorsque l'on sait que sur un MAUS la compétence ne s'activerai qu'a 300Hp pour au final un très léger booste. Doit être à 100% ! (en plus !)
Râtelier sécurisé est une aptitude réduisant de 12.5% les chances que le râtelier de munition soit endommagé et donc que celui-ci soit détruit. Très appréciable sur les chars russes (IS-3 en autre) ou tout autre chars ayant des gros point faible à ce niveau ou les chars a faible blindage dont le râtelier est facilement touchable... Doit être à 100% pour être active.
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francki46
- novi62_filsResponsable recrutement [REM] - Communauté Gaming
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Date d'inscription : 07/11/2013
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Localisation : Grignote une cuisse de lapin.
Jeu vidéo préféré : War Thunder/Red Orchestra 2/La chasse au Lapin
Re: [Guide World of Tanks] Guide pour les compétences d'équipage
Sam 21 Déc 2013 - 18:11
Joli guide !je prendrais le temps de l'étudier avec beaucoup d'attention !
- InvitéInvité
Re: [Guide World of Tanks] Guide pour les compétences d'équipage
Sam 21 Déc 2013 - 18:48
Je pense que cette compétence est utile pour tout char de première ligne, donc lourd ou medium ou léger (mais pas équipé d'un obusier, puisqu'alors il devient un char de seconde ligne), car toute l'équipe peut en profiter. A n'étudier toutefois qu'en 2e ou 3e compétence, vu qu'il y en a de plus fréquemment utiles à rechercher avant celle-là...francki46 a écrit:Appel a la vengeance est une aptitude permettant de signaler la position des ennemis que vous avez spoter 03'' après votre mort. Compétence a n'utilisé qu'avec des scouts.
Fonctionne aussi avec les APCR et les HEAT, autrement dit les obus "gold", ce qui la rend aussi utile avec un obusier, contrairement à ce qu'on croit en général ;)francki46 a écrit:Coup mortel ... ne fonctionne qu'avec les AP
Je conseille sur un TD, quand on ne sait pas quoi choisir, donc en 3e compétence.francki46 a écrit:Amplificateur de signal ... radio .../...
Retransmetteur ... radio ... pas conseiller
Le TD étant généralement statique, la défense a tendance à s'articuler autour de lui. Retransmettre le repérage d'une cible s'avère donc utile pour mieux coordonner la défense ;)
Je conseille surtout sur un léger (s'il pense à se placer en position plutôt centrale, par exemple en "scout passif"), alors il devient plus efficace tant en défense qu'en attaque... A choisir en 2e ou 3e compétence.
Re: [Guide World of Tanks] Guide pour les compétences d'équipage
Sam 21 Déc 2013 - 19:24
Personnellement c'est Frère d'armes en premier choix, aprs full répa/camo selon le char.
- InvitéInvité
Re: [Guide World of Tanks] Guide pour les compétences d'équipage
Dim 22 Déc 2013 - 18:53
Pour ma part j'ai toujours mis Frère d'arme sur tous une fois la 1er compétence à 100% puis un mix des 4/5 compétences basiques selon moi nécessaires à tout char à savoir œil de lynx, précision, pilote tout-terrain et réparation, si il y a un 5e je mets longue-vue si c'est possible ou réparation une 2e fois sauf camouflage sur certains TD. Je trouve que la portée de vue est très importante. Une fois à 100%, je ré-entraine pour mettre sixième sens et d'autres compétences qui fonctionnent qu'à 100%. Je reprends ainsi pour la 3e compétence les 4/5 compétences de bases jusqu'à 100% et ainsi de suite. En 3e je mettrais full réparation ou camouflage pour un TD mais je suis pas encore arrivée à 4 compétences sur un de mes chars, je trouve ça long et j'ai beaucoup d'équipages à monter. ^^
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