[Guide War Thunder] Le joueur tankiste en bataille en mode simulateur (GO HARD OR GO HOME)
Ven 25 Mar 2016 - 23:43
Bonjour à toutes & à tous !
La [REM] se voulant un clan à la recherche d'immersion et de réalisme... Je vais vous rédiger un petit guide qui, je l'espère, vous apprendra plusieurs trucs et astuces qui vous serviront lors de vos batailles immersives en mode simulateur.
Cela concernera pour l'instant, et dans un premier temps, le pilotage et l'utilisation d'un char blindé.
Je précise avant toute chose que les commandes présentées ici ne sont accessible que dans l'onglet "Commandes réalistes" ou bien "Commandes complètes de l'appareil" et pour une version française du jeu.
En premier point je vais vous présenter les vues disponibles.
Il existe bien entendu, comme tout bon jeu de chars à l'heure actuelle qui se veut d'un minimum de réalisme, plusieurs catégories de chars :
Mais sur War Thunder s'ajoutent encore à cela également les autoblindés-mitrailleuses (généralement des antiaériens).
Chaque char a son comportement et son type de déplacement qui lui est propre, avec certains tournant mieux par exemple en débrayant un barbotin d'un côté, tandis que l'autre tournera mieux en freinant la chenille du côté inverse. Le principe reste le même : pour tourner il faut avoir un axe chenille qui tourne à une vitesse différente de l'autre.
Pour les chars de type lourds (Panther inclus), le freinage est beaucoup plus effectif et réactif pour tourner, que de débrayer un barbotin d'un côté.
Pour cela vous pouvez configurer vos touches de manière à avoir les commandes de freinage à côté de celles de direction.
La commande "Contrôle de char : direction du char" vous fera débrayer un barbotin du côté ou vous voulez tourner, et l'autre barbotin continuera de tourner à plein régime moteur. Vous tournerez donc sans perdre trop de vitesse, et légèrement du côté souhaité. Cette commande est préférable pour les chars de type léger, rapides et faisant des manœuvres nécessitant beaucoup de vitesse, mais aussi pour les manœuvres en terrain difficiles meubles.
En utilisant ces touches, une de vos chenilles tournera simplement moins vite que l'autre car elle sera désengagée de votre transmission moteur.
La deuxième façon de tourner/pivoter qui est la plus pratique à mon humble avis, et ce après que j'eusse testé d'après la suggestion de Oghkood, est de freiner d'un côté en continuant d'accélérer.
Il vous faut pour cela utiliser la commande "Contrôle du char : frein gauche" et "Contrôle du char : frein droit".
En utilisant ces commandes, vous bloquerez complètement une chenille d'un côté (ou des deux !) ce qui fera pivoter considérablement votre char, mais vous perdrez dès lors votre vitesse dû aux frottements sur le sol. Cette technique est davantage favorisée pour les chars de types lourds qui possèdent des boîtes de vitesses longues avec donc des moteurs à forts couples (comprendre forte puissance).
Ainsi en bloquant; freinant d'une chenille et accélérant à partir de votre touche avancer, votre moteur supportera facilement le freinage d'un côté et fera complètement pivoter votre char en faisant tourner votre deuxième chenille de toute sa puissance. Vous ne perdrez donc pas autant de vitesse, si tant est que vous alliez vite en char lourd.
Il y a deux types de configuration concernant le pilotage de son tank à savoir :
1. Les commandes réalistes
2. Les commandes complètes de l'appareil
La différence entre les deux se situe au niveau de la gestion de la boite de vitesse, avec le passage de rapports/gestion embrayage présent pour le second mode.
Il y a donc deux touches essentielles à bien configurer pour ceux qui voudraient jouer avec les commandes complètes de l'appareil :
"Contrôle de char : vitesse de transmission : haute
"Contrôle de char : vitesse de transmission : basse
Je n'ai pas encore éclaircis la commande "Contrôle de char : Embrayage" quant à elle.
En commandes réalistes le pilotage du char reste le même que pour l'arcade, à savoir : une touche pour avancer et une touche pour reculer, tout simplement.
Toujours en commandes réalistes, les commandes pour la vitesse de transmission haute et basse permettent de faire avancer automatiquement votre char, sans à avoir à toucher la touche d'accélération et/ou de marche arrière.
Comme sur World of Tanks il y a trois palier de vitesse automatique pour la marche avant (1, 2 et MAX), et un pour la marche arrière (R).
Dans le mode des commandes complètes de l'appareil, la gestion des vitesses est activée.
Cela signifie que votre touche pour avancer en mode commandes réalistes correspond à votre accélérateur, et que votre touche pour reculer correspond aux freins en mode commandes complètes de l'appareil.
Vous pouvez donc gérer le nombre de tour/minutes de votre moteur, et engager des vitesses à partir des deux commandes de vitess de transmission haute et basse.
La commande "Contrôle de char > Vitesse de transmission : neutre" permet quant à elle de réinitialiser le rapport engagé dans la boîte de vitesse (la remettre au point mort).
Vous pouvez ainsi gérer vos propres rapports de vitesses. Cela a l'avantage de pouvoir rouler en surrégime/sous-régime et de gérer manuellement les accélérations de votre char, pour pouvoir par exemple monter des talus, pivoter plus rapidement.
Il faut alors étudier/expérimenter un petit peu les deux types de moteurs (essence ou diesel) et de boîtes de vitesse (rapports courts et rapports longs).
Les moteurs à essence entrent en surrégime à partir de 2700 tours/minute tandis que les diesel 1900 tours/minute (si ma mémoire est bonne).
Les boîtes de vitesses sont dites à rapports courts lorsqu'on possède beaucoup de rapports sur cette dernière (deux vitesses de marche arrière et 8 de marche avant pour les IS par exemple).
Les rapports sont plus homogènes (30km/h pour un IS à 8 rapports avant) et donc le couple décuplé, ce qui est préférable pour tirer des gros chars (très lourds).
Pour un Panther par exemple, cela va de une vitesse de marche arrière, à 7 vitesses de marche avant.
A l'inverse pour les chars légers, la vitesse maximale est répartie sur 5 à 7 rapports de vitesse de marche avant car le char nécessite moins de puissance pour avancer (il est plus léger). C'est notamment le cas pour la série des T-34.
Pour faire avancer son char il faut donc accélérer et engager une vitesse en même temps. Plus la vitesse engagée est élevée, plus elle nécessitera un effort de la part du moteur, et que ce dernier soit dans un bon rythme de tours/minute.
Si vous avez du mal à comprendre, c'est pas compliqué, vous avez tous essayé le vélo, non ? Ben c'est pareil ^^ On ne peut, ou difficilement monter une grosse butte avec une grosse vitesse (à moins d'avoir un gros couple ou un gros moteur).
Petite conclusion suite aux deux points précédents : l''usage des commandes complètes de l'appareil permet de pivoter très rapidement si l'on a un char lourd, en freinant d'une chenille et en accélérant avec la deuxième voire la troisième vitesse d'engagée (jusqu'à 20km/h).
nota : pour ceux qui ne le savent pas le point mort correspond à la vitesse située entre la première et la marche arrière, où le moteur tourne débrayé des roues, ou des barbotins pour le cas des chars.
nota 2 : si un char possède plusieurs rapports de marche arrière, ces derniers s'appelle R1, R2, etc...
nota 3 : il est également possible de forcer le passage de vitesses en commandes réalistes avec les touches de vitesse de transmission haute et basse
Être un bon tireur se résume à peu de choses près à : faire mouche à chaque tir.
Pour cela il y a essentiellement trois étape logiques à la destruction d'un char ennemi.
La première étape consiste déjà à localiser un ennemi (logique, me direz-vous !).
Pour cela il est préférable d'utiliser vos binoculaires, ou bien de vous mettre en vue commandant et d'observer la moindre trace de mouvement.
Une fois fait, pointez votre rond (curseur) dessus, et utilisez vos jumelles. Faites un clic gauche, et cela ramènera automatiquement votre curseur rond sur le centre de la visée des binoculaires, et votre canon suivra.
Ainsi quand vous switcherez en vue tireur vous serez de suite bien orienté.
Au juste titre de savoir repérer vos ennemis, il faut également savoir utiliser son camouflage afin de se cacher. Personnellement j'utilise l'outil de "Customisation", je met le camouflage à l'échelle maximum (échelle 200%), et enfin j'utilise la rotation afin que la partie la plus sombre du camouflage couvre le plus possible le glacis et le front de mon char (histoire que mon adversaire me voit moins dans son viseur).
L'utilisation de l'outil "État du camouflage" pour afficher son char dans un état de rouille maximal et ainsi faire croire que nous sommes détruits ou que notre tank est une épave relève pour moi de la tricherie.
Cette partie est la plus importante pour la destruction d'un ennemi. C'est sans doutes la partie qui est la plus difficile à gérer, et celle qui fait de vous un bon ou mauvais tireur.
La hausse est la hauteur à laquelle régler sa mire afin que l'obus ait assez de retombée pour toucher votre adversaire à distance, et il y a plusieurs moyens de trouver la distance à évaluer.
La première est mathématique et théorique. Tous les viseurs sont équipés d'une réglette horizontale qui permet de déduire à quelle distance se trouve votre adversaire. En connaissant la taille du char et en établissant un court produit en croix, vous êtes capable d'estimer à quelle distance se situe votre adversaire (cela correspond en fait aux chiffre 4, 8 et 12 sur votre viseur).
Il s'agit d'une application simple du théorème de Thalès :
Le point A correspond à votre viseur (ou de votre vue), la longueur [DE] correspond à la longueur réelle du char visé (il faut savoir l'estimer en fonction de l'orientation du tank, s'il est 3/4 front par exemple, il faudra savoir estimer la valeur [DE]), et la longueur [BC] correpond à la graduation de votre viseur.
On cherche donc la distance au char, soit [AB] ou [AE].
Dans la configuration du viseur de War Thunder, [DE] = Nombre de graduations et [AD]=[AE]= 1000 (c'est le coefficient du viseur dans War Thunder, le même que pour les Allemands).
[BC] = la longueur vue sur le char, sur ma photo en l'occurrence, un T-34 de flanc, soit 6m.
Donc [AB] = [BC]*[AD]/[DE] soir [AB] = 6m*1000/4 = 1500m.
Ces calculs sont théoriques et vous permettront d'avoir une bonne idée de la distance à régler sur votre hausse.
Pour la régler il y a deux manières :
nota : Votre vue binoculaires possède les mêmes caractéristiques de mesure que la vue de votre tireur.
Cependant de ma propre expérience, même faisant mouche du premier coup, je perds souvent de tête ma graduation une fois que j'ai tiré, et je dois réestimer "au pif" pour les prochains tirs.
J'utilise donc le réglage manuel de la hausse autant que possible, ce qui a pour effet de déplacer votre barre horizontale suivant votre axe vertical.
Une pratique efficace et testée consiste à tirer un premier obus soit "au pif" soit à partir d'un calcul rapide comme montré plus haut, puis d'aligner sa barre horizontale du viseur à hauteur de l'impact, sur sa barre verticale de viseur.
On ajuste ainsi la précision suivant les prochains tirs en montant/descendant si nécessaire sa hausse suivant les différents impacts. En fait on l'utilise tout bonnement comme repère fixe de visée, comme j'ai fait sur la photo ci-dessus.
Une fois sa hausse ajustée pile à hauteur des impacts, je peux vous garantir que votre adversaire vous traitera de sorcier vaudou et autres noms d'oiseaux quand vous ferez mouche à 1500m à chaque tir et lui étant en pleines manœuvres... C'est super-efficace !!
Au risque de vous faire repérer, vous pouvez également utiliser votre mitrailleuse pour localiser le char ennemi dans le végétation.
Voilà la fin de ce guide pour savoir manier son char dans les vastes et longues batailles en mode simulateur... Les seules que je pratique quasi
Je me ferais une joie de vous expliquer plus en détail d'autres points du gameplay, mais au moins j'ai débroussaillé sous ce topic une bonne partie des questions concernant les commandes des chars à configurer et les problèmes de lisibilité de gameplay en mode simulateur.
Cumulées, toutes ces astuces et explications devraient vous permettre de prendre l'ascendant sur votre adversaire
A bientôt sur le champs de bataille... En mode simulateur
La [REM] se voulant un clan à la recherche d'immersion et de réalisme... Je vais vous rédiger un petit guide qui, je l'espère, vous apprendra plusieurs trucs et astuces qui vous serviront lors de vos batailles immersives en mode simulateur.
Cela concernera pour l'instant, et dans un premier temps, le pilotage et l'utilisation d'un char blindé.
Je précise avant toute chose que les commandes présentées ici ne sont accessible que dans l'onglet "Commandes réalistes" ou bien "Commandes complètes de l'appareil" et pour une version française du jeu.
En premier point je vais vous présenter les vues disponibles.
I. Les différentes vues disponibles en mode simulateur
1. La vue pilote : Contrôle des vues > Caméra conducteur
2. La vue commandant : Vue par défaut dans le mode simulateur
3. La vue tireur : Contrôle des vues > Vue de l'interrupteur
Il est possible de zoomer en vue tireur : Contrôle des vues : Zoomer la caméra
4. La vue des binoculaires du commandant (jumelles) : Contrôles des vues > Jumelles
Selon mon humble avis, les vues les plus utilisées et les plus importantes dans l'ordre sont :
1. La vue des binoculaires du commandant (jumelles)
2. La vue du tireur
3. La vue externe par défaut du commandant (close-combat et autres situations de non visibilité)
II. Le pilotage de son char
Il existe bien entendu, comme tout bon jeu de chars à l'heure actuelle qui se veut d'un minimum de réalisme, plusieurs catégories de chars :
- Les chars légers
- Les chars moyens
- Les chars lourds
- Les chasseurs de chars
Mais sur War Thunder s'ajoutent encore à cela également les autoblindés-mitrailleuses (généralement des antiaériens).
Les différentes façon de tourner (pivoter)
Chaque char a son comportement et son type de déplacement qui lui est propre, avec certains tournant mieux par exemple en débrayant un barbotin d'un côté, tandis que l'autre tournera mieux en freinant la chenille du côté inverse. Le principe reste le même : pour tourner il faut avoir un axe chenille qui tourne à une vitesse différente de l'autre.
Pour les chars de type lourds (Panther inclus), le freinage est beaucoup plus effectif et réactif pour tourner, que de débrayer un barbotin d'un côté.
Pour cela vous pouvez configurer vos touches de manière à avoir les commandes de freinage à côté de celles de direction.
La commande "Contrôle de char : direction du char" vous fera débrayer un barbotin du côté ou vous voulez tourner, et l'autre barbotin continuera de tourner à plein régime moteur. Vous tournerez donc sans perdre trop de vitesse, et légèrement du côté souhaité. Cette commande est préférable pour les chars de type léger, rapides et faisant des manœuvres nécessitant beaucoup de vitesse, mais aussi pour les manœuvres en terrain difficiles meubles.
En utilisant ces touches, une de vos chenilles tournera simplement moins vite que l'autre car elle sera désengagée de votre transmission moteur.
La deuxième façon de tourner/pivoter qui est la plus pratique à mon humble avis, et ce après que j'eusse testé d'après la suggestion de Oghkood, est de freiner d'un côté en continuant d'accélérer.
Il vous faut pour cela utiliser la commande "Contrôle du char : frein gauche" et "Contrôle du char : frein droit".
En utilisant ces commandes, vous bloquerez complètement une chenille d'un côté (ou des deux !) ce qui fera pivoter considérablement votre char, mais vous perdrez dès lors votre vitesse dû aux frottements sur le sol. Cette technique est davantage favorisée pour les chars de types lourds qui possèdent des boîtes de vitesses longues avec donc des moteurs à forts couples (comprendre forte puissance).
Ainsi en bloquant; freinant d'une chenille et accélérant à partir de votre touche avancer, votre moteur supportera facilement le freinage d'un côté et fera complètement pivoter votre char en faisant tourner votre deuxième chenille de toute sa puissance. Vous ne perdrez donc pas autant de vitesse, si tant est que vous alliez vite en char lourd.
Les différentes façon de déplacer son (gros) char
Il y a deux types de configuration concernant le pilotage de son tank à savoir :
1. Les commandes réalistes
2. Les commandes complètes de l'appareil
La différence entre les deux se situe au niveau de la gestion de la boite de vitesse, avec le passage de rapports/gestion embrayage présent pour le second mode.
Il y a donc deux touches essentielles à bien configurer pour ceux qui voudraient jouer avec les commandes complètes de l'appareil :
"Contrôle de char : vitesse de transmission : haute
"Contrôle de char : vitesse de transmission : basse
Je n'ai pas encore éclaircis la commande "Contrôle de char : Embrayage" quant à elle.
Commandes réalistes
En commandes réalistes le pilotage du char reste le même que pour l'arcade, à savoir : une touche pour avancer et une touche pour reculer, tout simplement.
Toujours en commandes réalistes, les commandes pour la vitesse de transmission haute et basse permettent de faire avancer automatiquement votre char, sans à avoir à toucher la touche d'accélération et/ou de marche arrière.
Comme sur World of Tanks il y a trois palier de vitesse automatique pour la marche avant (1, 2 et MAX), et un pour la marche arrière (R).
Palier "MAX" pour le passage des vitesses
Palier de marche arrière pour le passage des vitesses
Commandes complètes de l'appareil
Dans le mode des commandes complètes de l'appareil, la gestion des vitesses est activée.
Cela signifie que votre touche pour avancer en mode commandes réalistes correspond à votre accélérateur, et que votre touche pour reculer correspond aux freins en mode commandes complètes de l'appareil.
Vous pouvez donc gérer le nombre de tour/minutes de votre moteur, et engager des vitesses à partir des deux commandes de vitess de transmission haute et basse.
La commande "Contrôle de char > Vitesse de transmission : neutre" permet quant à elle de réinitialiser le rapport engagé dans la boîte de vitesse (la remettre au point mort).
Vous pouvez ainsi gérer vos propres rapports de vitesses. Cela a l'avantage de pouvoir rouler en surrégime/sous-régime et de gérer manuellement les accélérations de votre char, pour pouvoir par exemple monter des talus, pivoter plus rapidement.
Il faut alors étudier/expérimenter un petit peu les deux types de moteurs (essence ou diesel) et de boîtes de vitesse (rapports courts et rapports longs).
Les moteurs à essence entrent en surrégime à partir de 2700 tours/minute tandis que les diesel 1900 tours/minute (si ma mémoire est bonne).
Les boîtes de vitesses sont dites à rapports courts lorsqu'on possède beaucoup de rapports sur cette dernière (deux vitesses de marche arrière et 8 de marche avant pour les IS par exemple).
Les rapports sont plus homogènes (30km/h pour un IS à 8 rapports avant) et donc le couple décuplé, ce qui est préférable pour tirer des gros chars (très lourds).
Pour un Panther par exemple, cela va de une vitesse de marche arrière, à 7 vitesses de marche avant.
7e vitesse engagée (à l'arrêt).
1re vitesse de marche arrière engagée (la seule, et ce à l'arrêt également).
A l'inverse pour les chars légers, la vitesse maximale est répartie sur 5 à 7 rapports de vitesse de marche avant car le char nécessite moins de puissance pour avancer (il est plus léger). C'est notamment le cas pour la série des T-34.
Pour faire avancer son char il faut donc accélérer et engager une vitesse en même temps. Plus la vitesse engagée est élevée, plus elle nécessitera un effort de la part du moteur, et que ce dernier soit dans un bon rythme de tours/minute.
Si vous avez du mal à comprendre, c'est pas compliqué, vous avez tous essayé le vélo, non ? Ben c'est pareil ^^ On ne peut, ou difficilement monter une grosse butte avec une grosse vitesse (à moins d'avoir un gros couple ou un gros moteur).
Petite conclusion suite aux deux points précédents : l''usage des commandes complètes de l'appareil permet de pivoter très rapidement si l'on a un char lourd, en freinant d'une chenille et en accélérant avec la deuxième voire la troisième vitesse d'engagée (jusqu'à 20km/h).
nota : pour ceux qui ne le savent pas le point mort correspond à la vitesse située entre la première et la marche arrière, où le moteur tourne débrayé des roues, ou des barbotins pour le cas des chars.
nota 2 : si un char possède plusieurs rapports de marche arrière, ces derniers s'appelle R1, R2, etc...
nota 3 : il est également possible de forcer le passage de vitesses en commandes réalistes avec les touches de vitesse de transmission haute et basse
III. Être un bon tireur
Être un bon tireur se résume à peu de choses près à : faire mouche à chaque tir.
Pour cela il y a essentiellement trois étape logiques à la destruction d'un char ennemi.
La recherche d'un char ennemi, et les camouflages
La première étape consiste déjà à localiser un ennemi (logique, me direz-vous !).
Pour cela il est préférable d'utiliser vos binoculaires, ou bien de vous mettre en vue commandant et d'observer la moindre trace de mouvement.
Une fois fait, pointez votre rond (curseur) dessus, et utilisez vos jumelles. Faites un clic gauche, et cela ramènera automatiquement votre curseur rond sur le centre de la visée des binoculaires, et votre canon suivra.
Ainsi quand vous switcherez en vue tireur vous serez de suite bien orienté.
Au juste titre de savoir repérer vos ennemis, il faut également savoir utiliser son camouflage afin de se cacher. Personnellement j'utilise l'outil de "Customisation", je met le camouflage à l'échelle maximum (échelle 200%), et enfin j'utilise la rotation afin que la partie la plus sombre du camouflage couvre le plus possible le glacis et le front de mon char (histoire que mon adversaire me voit moins dans son viseur).
L'utilisation de l'outil "État du camouflage" pour afficher son char dans un état de rouille maximal et ainsi faire croire que nous sommes détruits ou que notre tank est une épave relève pour moi de la tricherie.
Le réglage de la hausse
Cette partie est la plus importante pour la destruction d'un ennemi. C'est sans doutes la partie qui est la plus difficile à gérer, et celle qui fait de vous un bon ou mauvais tireur.
La hausse est la hauteur à laquelle régler sa mire afin que l'obus ait assez de retombée pour toucher votre adversaire à distance, et il y a plusieurs moyens de trouver la distance à évaluer.
La première est mathématique et théorique. Tous les viseurs sont équipés d'une réglette horizontale qui permet de déduire à quelle distance se trouve votre adversaire. En connaissant la taille du char et en établissant un court produit en croix, vous êtes capable d'estimer à quelle distance se situe votre adversaire (cela correspond en fait aux chiffre 4, 8 et 12 sur votre viseur).
Il s'agit d'une application simple du théorème de Thalès :
Le point A correspond à votre viseur (ou de votre vue), la longueur [DE] correspond à la longueur réelle du char visé (il faut savoir l'estimer en fonction de l'orientation du tank, s'il est 3/4 front par exemple, il faudra savoir estimer la valeur [DE]), et la longueur [BC] correpond à la graduation de votre viseur.
On cherche donc la distance au char, soit [AB] ou [AE].
Dans la configuration du viseur de War Thunder, [DE] = Nombre de graduations et [AD]=[AE]= 1000 (c'est le coefficient du viseur dans War Thunder, le même que pour les Allemands).
[BC] = la longueur vue sur le char, sur ma photo en l'occurrence, un T-34 de flanc, soit 6m.
Donc [AB] = [BC]*[AD]/[DE] soir [AB] = 6m*1000/4 = 1500m.
Ces calculs sont théoriques et vous permettront d'avoir une bonne idée de la distance à régler sur votre hausse.
Pour la régler il y a deux manières :
1. Tirer simplement au-dessus du char en l'alignant horizontalement avec le trait de la distance souhaitée (ici 1200/1500)
2. L'ajuster manuellement avec la commande "Contrôle du char > Contrôle de distance des vues > Valeur maximale/Valeur minimale"
nota : Votre vue binoculaires possède les mêmes caractéristiques de mesure que la vue de votre tireur.
Avec l'habitude il peut être plus rapide de tirer directement au dessus "au pif". Avec de l'expérience et un peu de chance on peut faire mouche du premier coup, et en connaissant les cartes et leur profondeur également. Pour cette pratique je conseille de tirer sans le zoom, pour mieux savoir apprécier la profondeur de tir.
Ajustement au-dessus de la cible et tir "au pif", raté.
Cependant de ma propre expérience, même faisant mouche du premier coup, je perds souvent de tête ma graduation une fois que j'ai tiré, et je dois réestimer "au pif" pour les prochains tirs.
J'utilise donc le réglage manuel de la hausse autant que possible, ce qui a pour effet de déplacer votre barre horizontale suivant votre axe vertical.
Réglage de la hausse à partir des commandes de contrôle des distances des vues
Une pratique efficace et testée consiste à tirer un premier obus soit "au pif" soit à partir d'un calcul rapide comme montré plus haut, puis d'aligner sa barre horizontale du viseur à hauteur de l'impact, sur sa barre verticale de viseur.
On ajuste ainsi la précision suivant les prochains tirs en montant/descendant si nécessaire sa hausse suivant les différents impacts. En fait on l'utilise tout bonnement comme repère fixe de visée, comme j'ai fait sur la photo ci-dessus.
Une fois sa hausse ajustée pile à hauteur des impacts, je peux vous garantir que votre adversaire vous traitera de sorcier vaudou et autres noms d'oiseaux quand vous ferez mouche à 1500m à chaque tir et lui étant en pleines manœuvres... C'est super-efficace !!
Au risque de vous faire repérer, vous pouvez également utiliser votre mitrailleuse pour localiser le char ennemi dans le végétation.
Conclusion
Voilà la fin de ce guide pour savoir manier son char dans les vastes et longues batailles en mode simulateur... Les seules que je pratique quasi
Je me ferais une joie de vous expliquer plus en détail d'autres points du gameplay, mais au moins j'ai débroussaillé sous ce topic une bonne partie des questions concernant les commandes des chars à configurer et les problèmes de lisibilité de gameplay en mode simulateur.
Cumulées, toutes ces astuces et explications devraient vous permettre de prendre l'ascendant sur votre adversaire
So... GO HARD OR GO HOME !
A bientôt sur le champs de bataille... En mode simulateur
- novi62_filsResponsable recrutement [REM] - Communauté Gaming
- Nombre d'obus tirés : 933
Date d'inscription : 07/11/2013
Age : 27
Localisation : Grignote une cuisse de lapin.
Jeu vidéo préféré : War Thunder/Red Orchestra 2/La chasse au Lapin
Re: [Guide War Thunder] Le joueur tankiste en bataille en mode simulateur (GO HARD OR GO HOME)
Mer 25 Sep 2019 - 9:12
Après il faut évidemment avoir une acuité visuelle développé, et la capacité de différencier un Panzer IV d'un T34-85 à 2500 mètres pour éviter de taper sur le copain
Re: [Guide War Thunder] Le joueur tankiste en bataille en mode simulateur (GO HARD OR GO HOME)
Mer 25 Sep 2019 - 12:23
Fa, fé fur !!novi62_fils a écrit:Après il faut évidemment avoir une acuité visuelle développé, et la capacité de différencier un Panzer IV d'un T34-85 à 2500 mètres pour éviter de taper sur le copain
- Spoiler:
- Contenu sponsorisé
- [Vidéo] Bataille d'Angleterre sur War Thunder !
- Guide: Comment faire des skins sur War Thunder
- [Tutoriel War Thunder] Système de Headtracking pour War Thunder !
- [FRONT EST] Reconstitution Bataille Historique : Opération Citadelle – Bataille de Koursk 1943
- [Guide World of Tanks] Guide universel du "Bounce" et autres techniques de jeu
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum